Université Joseph Fourier
ISTG
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Année Universitaire 2001-2002
RICM 3 Option Réseaux
Études d'approfondissement
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Mis à
jour le 6/12/2001 par Didier DONSEZ
Sujets des Etudes d’approfondissement
Les études d'approfondissement visent à faire le point sur
des aspects particuliers des systèmes répartis, notamment
dans des domaines émergents ou en évolution rapide. Les sujets
abordés couvrent aussi bien les techniques de base que les nouveaux
secteurs d'application.
L'intérêt de cette activité est double.
-
Compléments au cours par l'approfondissement de thèmes particuliers,
qui peuvent être des techniques en cours de développement,
ou des axes de recherche liés à des nouveaux domaines.
-
Acquisition d'une expérience dans le domaine de la recherche documentaire
(notamment sur l'Internet) sur un thème précis, et sur la
présentation synthétique d'un sujet complexe.
Le travail se fait par groupes de 2. Il est demandé
de présenter un exposé d'environ 1 heure à 1h15, ce
qui laisse du temps pour des questions, des compléments et une discussion
sur le thème. Chaque groupe prépare une page web synthétisant
le travail sur son thème. Il est également demandé
de fournir une copie des transparents présentées (vous pouvez
utiliserez le
modèle proposé).
L’ensemble des pages et des présentations
seront regroupées publiés sur le site Web
Le choix des thèmes et leur répartition
se fait au cours de la première séance. Au cours de la séance
initiale est présenté un ensemble de thèmes possibles,
mais tout groupe qui le souhaite peut proposer un nouveau thème
de son choix, qui doit être approuvé par l'enseignant responsable.
On trouvera ci-après pour chacun des thèmes une brève
présentation et quelques liens initiaux permettant d'amorcer la
recherche.
Le sujet et des informations pour le moment sont sur
http://www-adele.imag.fr/~donsez/ujf/ricm3/ea/ea-ricm3-0102.html
Les magazines IEEE et ACM sont disponibles à
la Médiathèque (papier et électronique)
Calendrier des présentations (changements
ponctuels possibles)
Les séances ont lieu les Jeudis suivants de 8h à 9h30 et
de 9h45 à 11H30.
27/09
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Introduction, présentation des thèmes
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Choix des présentations
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18/10
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JAAS
(FARAM)
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Paiement Electronique
(FOULC, GUILLEMOT)
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25/10
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Plates-formes de Télévision Interactive
(GRACEFFA, TRILLAT)
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Développement d'application pour les Consoles
de Jeux (BAICHI, JOVET)
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15/11
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Cartes à puce et Java
(AMATO, CHABANON)
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Applications terminal et Cartes à Puce
(BERNARDET, PHAN-TRONG)
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29/11
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Peer to Peer
(GALLO, LIGOUT)
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Au coeur de PalmOS et PocketPC
(KNOEPFLI, ROBERT)
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6/12
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Cartes à Puce et Systèmes d’Information
Médicaux
(CAPIT, BONNET)
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Wearable Computing et Réalité Augmentée
(AILI, ROMANET)
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13/12
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Home and Personal Area Networks
(DONCHE, PELLEGRIN)
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CCM : CORBA Component Model
(SAMAHA)
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Sujets
Java Authentication and Authorization Service (JAAS)
Java Authentication
and Authorization Service (JAAS) étend le modèle de sécurité
de Java pour effectuer des vérifications à l’exécution
de bytecode basé sur l’identité de l’appelant. JAAS est désormais
intégré dans Java 2 1.4
Dans cet exposé,
vous vous attacherez à présenter l’API en l’illustrant d’un
exemple. Vous présenterez ensuite les mécanismes utilisées
pour mettre en œuvre les vérifications.
Référence
:
-
Documentation et Guide de JAAS ( JDK2 1.4 )
Paiement électronique
Le commerce électronique est l'un des nouveaux domaines d'applications
réparties dont on attend un très important développement.
Il s'agit de fournir sur l'Internet les outils permettant des transactions
commerciales pour l'échange de biens et de services, aussi bien
à l'usage des particuliers (téléachat), que des entreprises
(relations de sous-traitance ou de partenariat) et des administrations
(perception de taxes, etc.).
La réalisation de ces outils nécessite de résoudre
des problèmes divers :
-
Sécurité : confidentialité des transactions, authentification
des partenaires, validation légale des transactions, non répudiation,
preuves légales à produire en cas de litige, etc.
-
Tolérance aux fautes, notamment garantie contre les pertes d'information,
les doubles facturations, etc. en présence de défaillances.
-
Problèmes spécifiques des transactions commerciales : monnaie
et "porte-monnaie" électronique (e-Purse), traitement des micro-paiements
(opérations portant sur des sommes très faibles, du même
ordre que le coût de la transaction), anonymat de l’acheteur, traçabilité etc.
Présentations générales :
Page `
commerce électronique'
du Web Consortium (voir en particulier
Payments
Roadmap)
Electronic
Payment over Open Networks (M. Waidner, IBM Zurich),
Network
Payment Mechanisms and Digital Cash (M. Peirce, TCD).
Sherif, Serhrouchni, "La monnaie électronique, Systèmes
de paiement sécurisé", 2000, Ed Eyrolles,2-212-09082-X
Etude de systèmes :
Deux sources utiles, contiennent elles-même
des liens.
Recherchez également des articles dans les
magazines
Communications of the ACM (
www.acm.org)
et IEEE Computer, IEEE Internet Computing, IEEE IT Professional (
www.computer.org)
Au cœur de PalmOS et PocketPC
L’informatique omnisciente, mobile et embarquée
(téléphonie mobile, assistant personnel, …) est bien présente
depuis plusieurs années sur l’usager, à son domicile, à
son travail ... Cette informatique se dote maintenant de moyens de communication
reliant entre elles l’ensemble des machines de l’usager au sein d’un réseau
personnel (PAN : Personal Area Network) au moyen de réseaux de proximité
(IrDA, BlueTooth, HomeRF…) . De plus, ce réseau personnel est lui
même relié à un réseau global de services via
des réseaux mobiles (GSM, iDEN, GPRS, UMTS).
Cependant, cette informatique diffère de
l’informatique d’entreprise (PC, Serveur) sur plusieurs points :
·contraintes
matériels et physiques des terminaux
oEncombrement,
périphérique d’entrée, autonomie énergetique,
puissance de calcul, …
·contraintes
réseaux
ofiabilité,
débit et coût, fonctionnement alterné online/offline,
configuration éphémère des éléments
réseaux, …
Ces contraintes ont influé la conception et l’architecture de leurs
systèmes d’exploitation
de
ces machines et le développement des applications. Les principaux
systèmes commerciaux sont PalmOS, PocketPC (ex-Windows CE) et Symbian.
Des versions adaptées de Linux et FreeBSD existent également
pour ces machines.
Cet exposé s’attachera à présenter
:
en première partie, l’architecture de PalmOS
v4.0, le Hardware supporté, les communications avec l’environnement
(craddle, HotSync, Conduit, Web Clipping, Bluetooth, GSM, InfraRouge …),
les outils pour le développement logiciel,
en deuxieme partie, l’architecture de Pocket PC, le
Hardware supporté, les communications avec l’environnement (ActiveSync,
GSM, InfraRouge, IEEE802.11… ), les outils pour le développement
logiciel,
La conclusion reprendra une comparaison des principales
caractéristiques de ces 2 systèmes.
Références
PocketPC
·Douglas
Boling, Programming Microsoft® Windows® CE, Second Edition, MS
Press 06/13/2001, ISBN 0-7356-1443-1, http://www.microsoft.com/mspress/books/toc/5461.asp#TableOfContents
·PocketPC
Ressources http://www.microsoft.com/mobile/developer/default.asp
Références
PalmOS
·N.
Rhodes & J. McKeehan, Palm Programming: The Developer’s Guide, Ed OReilly,
Dec. 1998, ISBN 1-59692-525-4
·Eric
Giguère, Palm Database Programming: The Complete Developer's Guide,
Ed John Wiley, 11/1999, ISBN: 0-471-35401-5
·Greg
Winton, PalmOS Network Programming, Ed OReilly, Mai 2001, ISBN 0-596-00005-7
·http://www.palm.com/devzone/
·http://www.handspring.com/developers
·http://www.palmos.com
·http://www.palmgear.com
·http://www.palmcentral.com
Références divers
·http://www.linux.org/projects/ports.html
·http://www.kvmworld.com/
·http://www.handhelds.org
Plate-formes de Télévision interactive
La plupart des pays occidentaux vont abandonner
la transmission analogique des canaux de télévision pour
migrer vers la transmission numérique de ceux-ci. La télévision
interactive qui couplé la télévision et l’informatique
sera probablement un des portails les plus utilisées pour accéder
au WWW et aux applications de commerce électronique (le T-Commerce).
Après un rappel sur les enjeux, vous présenterez
les aspects réseaux de la télévision interactive (ADSL,
Satellite, Câble, Faisceaux Terrestres, …) puis les principales plates-formes
technologiques et solutions de iTV comme Sun JavaTV, Thales TAK, OpenTV,
Canal Plus Technologies, WebTV, MicroSoft, Tivo, …
Références
:
-
Gerard O'Driscoll,
The essential guide to Digital Set-Top Boxes and Interactive TV, (Prentice
Hall,1999)
-
Barry Smith et
Paul Cotter, Personalized TV linsting service, (Communications of the ACM,
août 2000)
-
Digital Video Broadcasting
(DVB): Multimedia Home Platform (MHP) specification 1.0, ETSI TS 101 812
-
Hartwig, S.; Luck,
M.; Aaltonen, J.; Serafat, R.; Theimer, W., Mobile multimedia-challenges
and opportunities, IEEE Transactions on Consumer
Electronics, Volume: 46 Issue: 4 , Nov. 2000, Page(s):
1167 -1178
Développement d'application pour les Consoles
de Jeux
L’aspect ludique des nouvelles consoles de jeux
(fixe et nomade) ne doit pas faire oublier à l’informaticien que
ces machines sont potentiellement des concurrents très sérieux
des PC pour l’accès à l’Internet dans le domaine de la maison
(Home Area Network).
Dans cet exposé, vous vous attacherez à
présenter l’architecture matérielle des machines du marché
(Sony PS2, Sega DreamCast, MS Xcube, Nintendo GameCube, Nintendo GameBoy
Advance) ainsi que celle de leurs successeurs, les systèmes d’exploitation,
les moyens de communication de base (navigateurs, maileur, …) et les environnements
de développement d’application.
Références
Cartes à puce et Java
Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire,
un processeur et un système de communication, regroupés dans
une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner,
elle doit être insérée dans un terminal qui permet
de la relier à un système informatique.
Depuis son invention en 1974, la carte à puce a trouvé
de nombreux domaines d'applications : cartes de crédit, commerce,
télécommunications et santé, etc. L'introduction récente
de Java dans la technologie de la carte à puce (JavaCard) ouvre
des perspectives intéressantes d'intégration de la carte
à puce dans de nouvelles applications. D’autre part, coté
terminal, le consortium OpenCard FrameWork a spécifié les
API Java permettant à une application Java s’exécutant sur
un terminal de dialoguer avec les services des cartes insérées
dans les lecteurs attachés au terminal.
La mise en oeuvre d'une application utilisant la carte à puce
nécessite de résoudre les problèmes suivants:
-
Environnement de développement d'applications (programmation, mise
au point, installation)
-
Organisation générale de l'application (répartition
des fonctions ente cartes, terminaux, systèmes connectés)
-
Communication entre carte et terminal
-
Sécurité de données, contrôle d'accès
Après un rappel des contraintes physiques
et techniques des cartes à puce, vous examinerez l'état de
la technologie et les problèmes, avec un accent particulier sur
l’API JavaCard pour la carte à puce et l’API terminaux
Références :
Livres
-
Dreifus H. et Monk J. T., Smart cards, Wiley, 1998.
-
Guthery S. B. et Jurgensen T. M., Smart Card Developer’s Kit, Macmillan,
1998.
http://ww.scdk.com
-
Rankl W. et Effing W., Smart Card Handbook, Wiley, 1997.
Articles divers
Sites Construteur
-
GemXpresso : http://www.gemplus.com/gemxpresso/
-
CyberFlex : http://www.cyberflex.com/ et http://www.slb.com/smartcards
-
Odyssey : http://www.cp8.com/sct/uk/banking/page/c_odyssey2_lab.html
-
C@ppuccino : http://www.gdm.de/products/terminal/software/javacap1.htm
-
iButton : http://www.ibutton.com/
-
Schlumberger/Sema et Schlumberger CP8 http://www.cp8.com
Présentations à
Java One 98 : http://java.sun.com/javaone/javaone98/sessions/
-
Java Card Technology: The Java Card Platform and APIs T802/index.html
-
Java Technology: Using Smart Cards with Java Technology T800/index.html
-
Gemplus: Developing Smart Card-based Java Applications T908/index.html
-
Java CardTM 2.1 Platform: Using the Tools, http://industry.java.sun.com/javaone/99/event/0,1768,716,00.html
-
Voir les autres années !! 99,00, …
Applications Terminal pour Cartes à puce
Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire,
un processeur et un système de communication, regroupés dans
une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner,
la carte doit être insérée dans un terminal. ; l’application
présente sur le terminal pilote la carte en envoyant les ordres.
Coté terminal, le consortium OpenCard FrameWork a spécifié
les API Java permettant à une application Java s’exécutant
sur un terminal de dialoguer avec les services des cartes insérées
dans les lecteurs attachés au terminal.
La mise en oeuvre d'une application utilisant la carte à puce
nécessite de résoudre les problèmes suivants:
-
Environnement de développement d'applications (programmation, mise
au point, installation)
-
Organisation générale de l'application (répartition
des fonctions ente cartes, terminaux, systèmes connectés)
-
Communication entre carte et terminal
-
Sécurité de données, contrôle d'accès
Après un rappel sur les protocoles d’échanges
avec les cartes (protocole T=0/T=1, …), vous présenterez les API
permettant aux applications de s’interfacer avec les lecteurs de carte
et de dialoguer avec les cartes qui y sont insérées.
Les 3 API que vous examinerez sont
-
L’API OCF pour les applications Java (J2SE et J2ME)
-
L’API PCSC pour les applications Windows et WindowsCE
-
L’API MUSCLE qui est une implémentation de PCSC pour LINUX
Références :
Livres
-
Uwe Hansmann, Martin S. Nicklous, Thomas Schäck, Frank Seliger, Smart
Card Application Development Using Java, Ed Springer, 2000, ISBN: 3-540-65829-7,
http://www.opencard.org/SCJavaBook
Articles divers
Site Construteur
-
GemXpresso : http://www.gemplus.com/gemxpresso/
-
CyberFlex : http://www.cyberflex.com/ et http://www.slb.com/smartcards
-
Odyssey : http://www.cp8.com/sct/uk/banking/page/c_odyssey2_lab.html
-
C@ppuccino : http://www.gdm.de/products/terminal/software/javacap1.htm
-
iButton : http://www.ibutton.com/
-
Schlumberger/Sema et Schlumberger CP8 http://www.cp8.com
Présentations à
Java One 98 : http://java.sun.com/javaone/javaone98/sessions/
-
Java Card Technology: The Java Card Platform and APIs T802/index.html
-
Java Technology: Using Smart Cards with Java Technology T800/index.html
-
Gemplus: Developing Smart Card-based Java Applications T908/index.html
-
Voir les autres années !! 99,00, …
Cartes à puce et Systèmes d’Information
Médicaux
Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire,
un processeur et un système de communication, regroupés dans
une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner,
elle doit être insérée dans un terminal qui permet
de la relier à un système informatique.
Depuis son invention en 1974, la carte à puce
a trouvé de nombreux domaines d'applications : cartes de crédit,
commerce, télécommunications et santé, etc.
En France dans le domaine médical, les cartes
à puce ont plusieurs usages.
La Carte SesamVitale sert à la fois de carte
d’assuré social et de dossier médical portable pour le patient.
La Carte CPS (Carte Professionnel de Santé)
sert pour le médecin de signature électronique des ordonnances
et l’accès au RSS le réseau public dédiés aux
échanges d’information médicale et d’assurance sociale.
Vous vous attacherez à présenter le
rôle de ces 2 cartes, les informations qu’elles embarquent et aux
protocoles utilisés pour sécuriser les informations stockées
et transmises. Vous introduirez cet exposé par la définition
des risques en matière de sécurité des informations
médicales et de fraudes à l’assurance sociale.
Références
Le Peer To Peer
Le Peer To Peer (ou P2P ou « égal à égal »)
est un nouveau modèle de conception des applications qui se base
sur le fait que les terminaux utilisés sur le Web qui sont des PC.
Ceux ci sont de plus en plus souvent connectés en permanence sur
Internet grâce aux forfaits illimités des opérateurs
ADSL et câble. Ces PC disposent de ressources (stockage, CPU)qui
peuvent être donc rendues disponibles à d’autres terminaux.
Les plus célèbres exemples sont celui du SETI qui sous la
forme d’un économiseur d’écran faire participer votre PC
à l’analyse de signaux extra-terrestres et Napster qui permettait
le partage illégale de fichiers de morceaux de musique entre 30
millions d’utilisateurs. D’autres types d’applications existent. L’objectif
du projet JXTA est d’offrir une plate-forme libre et ouverte d’applications
P2P.
Vous vous attacherez à présenter brièvement les
concepts et notions du P2P en présentant les avantages et les inconvénients
de ce modèle. Vous présenterez ensuite l’architecture, les
protocoles et les messages du projet JXTA soutenu par SUN. Ensuite vous
présenterez le P2P selon MicroSoft pour les terminaux fixes et mobiles.
Références :
Catalogages des Produits et des Services en
B2C et B2B (Non Choisi)
Le eCommerce requiert de découvrir les produits
et les services des e-fournisseurs. Ceci impose au e-Fournisseur de construire
un catalogue de ses services et de ses produits. Plusieurs solutions sont
en compétition !
Cet exposé se focalisera sur la classification
et l’organisation des produits et des services pour les solutions suivantes
Références
-
Simon S.Y. Shim, Vishnu S. Pendyala, Meera Sundaram, Jerry Z. Gao, Business-to-Business
E-Commerce Frameworks, pp. 40-47, IEEE Computer October 2000 (Vol. 33,
No. 10)
-
UN/SPC (Universal Standard Products and Services Classification)
-
RossetaNet www.rossetanet.org
-
UCEC (Universal Content Extended Classification)
-
eCl@ss www.eclass.de
-
www.eccma.org
-
cXML (Ariba)
-
xCBL, (Commerce One)
-
BizTalk
-
ebXML (OASIS)
-
UDDI www.uddi.org
Réalité Augmentée et Wearable Computing
La réalité augmentée permet
à l’usager d’ajouter de l’information en « superposition »
de ses propres sens. Par exemple, dans une application de guidage dans
un véhicule, une voix, des voyants lumineux, … indique au conducteur
le moment où il doit changer de direction ! Cette aide à
l’usager pourrait bien rapidement être intégrée à
l’usager sur la forme d’un ordinateur portable se dissimulant à
l’habit. Ces Wearable PC sont aussi des outils très prometteurs
pour des métiers nécessitant de se libérer des périphériques
d’entrée-sortie : médecin, maintenance, conducteur, …
Cet exposé s ‘attachera à présenter
le Wearable Computing dans une première partie et à présenter
ses applications en réalité augmentée.
Références
-
Distributed Systems Online, http://computer.org/dsonline/mobile/index.htm
-
IEEE Intelligent Systems, theme issue on wearable AI Vol. 16, No. 3, May/June
2001, http://www.computer.org/intelligent/ex2001/x3toc.htm
-
The Challenges of Wearable Computing, IEEE Micro, Vol. 21, No. 4, July/August
2001, http://www.computer.org/micro/mi2001/pdf/m4044.pdf
+ http://www.computer.org/micro/mi2001/pdf/m4054.pdf
+ La bibliographie : http://www.computer.org/micro/mi2001/pdf/m4054x.pdf
Modèles de Composants Logiciels d’Entreprise
La description globale de l'architecture d'un système vise à
faciliter sa construction, sa compréhension et son évolution.
Une telle description comprend l'identification des composants qui constituent
une application, leur description, et celle de leurs relations mutuelles
(communication, dépendances, etc.). Une première réponse
est fournie par les modèles à objets, mais cette réponse
est partielle : elle vise surtout la description individuelle des composants
(interface, encapsulation) mais répond mal au problème de
la description globale. Diverses voies ont été explorées
: langages de description d'architectures, environnements divers de programmation
et d'exécution. Un environnement que vous utiliserez cette année
est celui des EJBs. Cependant celui possède de nombreux défaut
que tente de palier CCM le modèle de composant de CORBA de l’OMG
(
www.omg.org)
Vous vous intéresserez particulièrement à présenter
le modèle de composants de CCM et son cycle de développement
d’applications réparties. Pour cela, vous pourrez tester et utiliser
une des premiers implantations : OpenCCM. Vous illustrerez votre exposé
avec un exemple original.
Références
.NET et C# (Non Choisi)
MicroSoft a récemment dévoilé
.NET son nouvel environnement de développement à composant
qui succède à DCOM. Cet environnement s’accompagne du nouveau
langage C# qui emprunte beaucoup de concepts à Java et a C++.
Cet exposé s’attachera à présenter
dans une première partie le langage C# (en le comparant à
Java et C++ et à d’autres langages de programmation) et à
présenter l’environnement .NET (ses fonctionnalités et son
architecture). Comme MicroSoft a annoncé vouloir mettre le langage
C# dans la communauté Open Source, vous conclurez sur les implantations
libres en cours de ce langage et de l’environnement .NET.
-
MicroSoft :http://www.microsoft.com
-
MSDN Online Library, Microsoft Corporation, http://msdn.microsoft.com/library/default.asp
-
Gopalan Suresh Raj, The Advanced C#/.NET Tutorial, http://www.execpc.com/~gopalan
-
Ben Albahari, Peter Drayton & Brad Merrill, "C# Essentials", Ed OReilly,
February 2001, ISBN 0-596-00079-0
-
Christoph Wille, "Le langage C#", Ed CampusPress, 2000, ISBN 2-7440-1037-5
-
http://msdn.microsoft.com/vstudio.nextgen/technology/csharpintro.asp
-
http://www.slashdot.com
-
http://www.infozonex.com/internetlogiciel/csharp/csharp.asp
-
http://solutions.journaldunet.com/0008/000822visualstudio.shtml
-
http://www.ib-com.ch/pages/archives/00.09/0009actuteched.htm
Home and Personal Area Networks
Cet exposé s’attachera à présenter
les technologies de réseaux sans fil pour la maison (HAN), pour
la personne (PAN) et dans l’entreprise. Ces réseaux ne nécessite
pas d’opérateurs publiques.
Les technologies présentées seront
:
-
HomeRF
-
HomePlug
-
HomePAN
-
BlueTooth
-
IEEE 802.11a,b,g
-
HyperLan
-
DECT