Synthèse

DreamCast, PlayStation 2, GameCube, Xbox : l'ère 128 bits en question
La puissance d'une console repose-t-elle uniquement sur une question de bits ? Tous les constructeurs utilisent cette unité de mesure afin de prévaloir auprès du grand public la supériorité de leur plate-forme sur celles de la concurrence. Mais cet argument commercial ne trouve pas sa justification sur des bases scientifiques solides, et ne donne qu'une idée vague de la réelle puissance d'une console.

La PlayStation 2, seule réelle console 128 bits du marché...
Dreamcast, GameCube, Xbox ont toutes une chose en commun : ce ne sont pas des consoles 128 bits pures. La Dreamcast de Sega repose sur un processeur central de 64 bits épaulé par un processeur graphique lui permettant d'approcher la puissance d'une 128 bits; la GameCube contient une puce centrale hybride 32/64 bits et celle de la Xbox repose sur une architecture 32 bits. La PlayStation 2 est la seule console de sa génération à posséder un vrai processeur 128 bits, l'Emotion Engine. Mais cette supériorité numérique n'offre qu'un très faible avantage par rapport aux puces concurrentes que l'on trouve dans les consoles de jeux ou sur format PC. Par exemple, l'Emotion Engine n'est pas aussi puissant qu'une puce 32 bits que l'on trouve dans les Pentium III pour certains calculs et inversement.

Architecture matérielle
Les résultats de la comparaison des consoles sont relativement liés aux dates de sorties de ces dernières. La DreamCast tout d'abord est la plus vieille des consoles. Sa fabrication est terminée depuis déjà plusieurs mois. Son support sera bientôt abandonné. Il paraît alors normal qu'elle se retrouve pratiquement toujours en dernière position. La PlayStation 2 ensuite est la seconde plus vieille de ce comparatif puisqu'elle est sortie il y a plus d'un an au Japon. Elle se retrouve donc logiquement le plus souvent en seconde position. L'intérêt de ce comparatif se tourne naturellement vers la GameCube et la XBox, qui sont les deux consoles les plus récentes, puisque toutes les deux prévues pour l'automne 2001. Dans toutes les comparaisons effectuées, la XBox domine la GameCube. Il faut cependant prendre en compte deux éléments : tout d'abord la différence d'architecture peut expliquer certaines différences. De plus, la GameCube est relativement moins chère que la XBox, ce qui peut expliquer une différence dans la marché ciblé.

La PlayStation 3 ?
Annoncée le 1er avril 2000 comme un console à base de l'Athlon 2 GHz équipée de Linux, pour bien évidemment combattre la XBox, il n'en est plus du tout question aujourd'hui. C'est finalement IBM qui a remporté le contrat pour le développement du futur processeur de la PS3 (nom de code : "Cell"). Ce processeur devrait être spécialement conçu pour la communication et le haut débit. Sa production devrait démarrer en 2004 (ce qui entraînerait la sortie de la PS3 pour 2005). Sa technologie devrait être de 0,10 micron. Il sera fabriqué dans l'état de New York dans une nouvelle usine de 3 milliards de dollars. Le processeur devrait pouvoir effectuer des calculs importants en parallèle, pour réduire les calculs compliqués et les tâches consommant beaucoup de temps en les envoyant sur des puces en parallèles. Il pourrait également être utilisé dans des PC. Toshiba et Sony vont également développer une nouvelle DRAM encore pus performante. D'une manière générale, la vitesse de la PS3 pourrait être multipliée par 10, voir même 20 pour les plus optimistes. Le cycle de vie de la PS1 a été de 7 ans, celui de la PS2 devrait donc être comparable. On peut désormais penser qu'au moment où il faudra remplacer la PS2, on ne parlera sans doute plus de console mais bien de diffusion de divertissement par le biais d'Internet.

Systèmes d'exploitation
Certaines consoles utilisent des systèmes d'exploitation propriétaire mais de plus en plus, les nouvelles générations de consoles s'orientent vers des systèmes reconnus tels que les sytèmes d'exploitation de Windows ou encore Linux.

Moyens de communication
Alors qu'actuellement le marché mondial du jeu vidéo est en baisse, il paraît évident que les jeux en réseau sur Internet vont prendre la relève. Les constructeurs des consoles de jeux dernière génération ont bien compris ce phénomène et équipe leurs consoles de périphériques de communication permettant d'aller dans ce sens (modem, carte Ethernet, prises haut débit). Si les constructeurs sont unanimes sur le fait que les jeux en réseau sur Internet soient l'avenir des jeux vidéo, ils ne restent cependant pas moins partagés sur l'accès à Internet. Alors que Sega et Sony essayent d'intégrer tous les logiciels de communication (navigateur, courrier électronique, messagerie instantanée, chat) à leur consoles, Microsoft et Nintendo se refusent de s'orienter dans cette voie et rappelant que l'intérêt et le but de leurs consoles résident dans le jeu.

Evolution des consoles
L'évolution des consoles de jeux est indissociable de celle des outils de communication. Désormais, la communication fait partie du divertissement, et le mélange des deux va devenir très intéressant. Dans l'avenir, les possibilités des réseaux seront exploitées au maximum. On peut imaginer que les jeux ressembleront à des séries télévisées que l'on diffusera par épisodes. C'est un bon moyen pour que les joueurs communiquent entre eux de la même manière que les téléspectateurs discutent de ce qu'ils ont vu la veille à la télévision. J'entends souvent parler de la PlayStation 3, mais il est beaucoup trop tôt pour évoquer cela. La seule chose que je puisse dire, c'est qu'au moment où il faudra remplacer la PS2, on ne parlera sans doute plus de console mais bien de diffusion de divertissement par le biais d'Internet.

Environnements de développement
Concernant les environnements de développement d'applications, certaines consoles proposent des kits complets matériels et logiciels pour un confort optimal des programmeurs. Néanmoins, ceux-ci étant non abordables pour tout le monde, il existe généralement une alternative à moindre coût.

Avenir des PC et des consoles
En matière de jeu, les PC auront toujours un avantage technologique sur les consoles : le fait de pouvoir changer n'importe quel élément de sa configuration pour améliorer les performances de la machine encourage les constructeurs à maintenir la course à l'armement. Mais pour la première fois, la puissance disponible notamment en matière de fréquences du CPU dépasse largement la puissance requise par les applications ludiques. Le problème clé du jeu sur PC est que la puissance ne sert à rien si elle ne trouve pas de jeux à sa mesure. Or les éditeurs favorisent plutôt les jeux susceptibles de fonctionner convenablement sur toutes les machines du marché.

On a beau prendre chaque composant de ces consoles nouvelle génération un par un, et démontrer qu'il existe mieux sur PC, trois problèmes de taille subsistent :
- L'architecture des PC n'est pas optimisée pour le jeu : les choses commencent à bouger depuis que NVidia a décidé d'expédier les calculs 3D habituellement dévolus au processeur à la carte graphique. Mais force est de constater que toutes les innovations précédentes, notamment de Intel, avaient laissé les joueurs sur leur faim : MMX censé enterrer les cartes 3D (on en rit encore, sauf peut-être chez Intel), port AGP destiné à limiter la RAM des cartes graphiques, très chère (et hop, ATI sort la première carte avec 64 Mo de RAM, tandis que NVidia passe à la mémoire DDR pour accélérer les temps de transfert…) ;
- Les jeux PC sont mal optimisés : ils comportent même tous des erreurs, puisque aucun jeu PC à ce jour ne sort sans nécessiter de patch ! Comble de l'ironie : le patch est parfois disponible avant le jeu… ;
- Le PC n'est pas convivial : c'est de notoriété publique, les PC plantent, ont des dysfonctionnements mystérieux, des incompatibilités, et la moindre modification matérielle ou logicielle peut entraîner un complet bouleversement du système. La solution ? Des connaissances techniques que les utilisateurs, bon gré mal gré, se voient bien forcés d'acquérir. Côté convivialité, circulez, y a rien à voir !

Tant que ces trois problèmes ne seront pas résolus, le marché des PC prêtera le flanc à la concurrence, notamment aux consoles. A ce jour, les PC et consoles sont très différents : les adeptes des consoles sont habitués au "plug-and-play", tandis que ceux des PC connaissent plutôt le "plug-and-pray" ! Blague à part, les PC n'ont pour eux que leur puissance en constante évolution et leur polyvalence. Aujourd'hui, pour imprimer un texte, une photo, pour faire du montage vidéo, un PC est encore indispensable. Mais il perd ses privilèges les uns après les autres : les consoles permettent désormais de surfer sur Internet, d'envoyer des mails, de jouer bien sûr. Bref, on a l'impression que les PC sont en train de louper le coche, et de laisser filer les marchés de la famille et du grand public. Et ce non pas à cause des consoles, mais bien à cause de leurs propres défauts.


Mis à jour le 25 octobre 2001