Université Joseph Fourier

ISTG

Année Universitaire 2001-2002

RICM 3 Option Réseaux

Études d'approfondissement

Mis à jour le 28/11/2001 par Didier DONSEZ

Sujets des Etudes d’approfondissement

Les études d'approfondissement visent à faire le point sur des aspects particuliers des systèmes répartis, notamment dans des domaines émergents ou en évolution rapide. Les sujets abordés couvrent aussi bien les techniques de base que les nouveaux secteurs d'application.

L'intérêt de cette activité est double.

Le travail se fait par groupes de 2. Il est demandé de présenter un exposé d'environ 1 heure à 1h15, ce qui laisse du temps pour des questions, des compléments et une discussion sur le thème. Chaque groupe prépare une page web synthétisant le travail sur son thème. Il est également demandé de fournir une copie des transparents présentées (vous pouvez utiliserez le modèle proposé).
L’ensemble des pages et des présentations seront regroupées publiés sur le site Web
Le choix des thèmes et leur répartition se fait au cours de la première séance. Au cours de la séance initiale est présenté un ensemble de thèmes possibles, mais tout groupe qui le souhaite peut proposer un nouveau thème de son choix, qui doit être approuvé par l'enseignant responsable.


On trouvera ci-après pour chacun des thèmes une brève présentation et quelques liens initiaux permettant d'amorcer la recherche.

Le sujet et des informations pour le moment sont sur http://www-adele.imag.fr/~donsez/ujf/ricm3/ea/ea-ricm3-0102.html

Les magazines IEEE et ACM sont disponibles à la Médiathèque (papier et électronique)


Calendrier des présentations (changements ponctuels possibles)

Les séances ont lieu les Jeudis suivants de 8h à 9h30 et de 9h45 à 11H30.
 
 
27/09
Introduction, présentation des thèmes
Choix des présentations
18/10
JAAS
(FARAM) 
Sujet, Résumé, Présentation
Paiement Electronique
(FOULC, GUILLEMOT) 
25/10
Plates-formes de Télévision Interactive
(GRACEFFA, TRILLAT) 
Développement d'application pour les Consoles de Jeux (BAICHI, JOVET)
15/11
Cartes à puce et Java
(AMATO, CHABANON) 
Sujet, Résumé, Présentation
Applications terminal et Cartes à Puce
(BERNARDET, PHAN-TRONG) 
Sujet, Résumé, Présentation
29/11
Peer to Peer
(GALLO, LIGOUT) 
Sujet, Résumé, Présentation
Au coeur de PalmOS et PocketPC
(KNOEPFLI, ROBERT) 
Sujet, Résumé, Présentation
6/12
Cartes à Puce et Systèmes d’Information Médicaux 
(CAPIT, BONNET) 
Sujet, Résumé, Présentations (PalmOS, PocketPC)
Wearable Computing et Réalité Augmentée
(AILI, ROMANET) 
Sujet, Résumé, Présentation
13/12
Home and Personal Area Networks
(DONCHE, PELLEGRIN) 
Sujet, Résumé, Présentation
CCM : CORBA Component Model
(SAMAHA) 
Sujet, Résumé, Présentation

 

Sujets


Java Authentication and Authorization Service (JAAS)

Java Authentication and Authorization Service (JAAS) étend le modèle de sécurité de Java pour effectuer des vérifications à l’exécution de bytecode basé sur l’identité de l’appelant. JAAS est désormais intégré dans Java 2 1.4
Dans cet exposé, vous vous attacherez à présenter l’API en l’illustrant d’un exemple. Vous présenterez ensuite les mécanismes utilisées pour mettre en œuvre les vérifications.
Référence :

Paiement électronique

Le commerce électronique est l'un des nouveaux domaines d'applications réparties dont on attend un très important développement. Il s'agit de fournir sur l'Internet les outils permettant des transactions commerciales pour l'échange de biens et de services, aussi bien à l'usage des particuliers (téléachat), que des entreprises (relations de sous-traitance ou de partenariat) et des administrations (perception de taxes, etc.).

La réalisation de ces outils nécessite de résoudre des problèmes divers :

Présentations générales :
Page `commerce électronique' du Web Consortium (voir en particulier Payments Roadmap)
Electronic Payment over Open Networks (M. Waidner, IBM Zurich), Network Payment Mechanisms and Digital Cash (M. Peirce, TCD).

Sherif, Serhrouchni, "La monnaie électronique, Systèmes de paiement sécurisé", 2000, Ed Eyrolles,2-212-09082-X

Etude de systèmes :

Deux sources utiles, contiennent elles-même des liens.
Recherchez également des articles dans les magazines Communications of the ACM (www.acm.org) et IEEE Computer, IEEE Internet Computing, IEEE IT Professional (www.computer.org)

Au cœur de PalmOS et PocketPC

L’informatique omnisciente, mobile et embarquée (téléphonie mobile, assistant personnel, …) est bien présente depuis plusieurs années sur l’usager, à son domicile, à son travail ... Cette informatique se dote maintenant de moyens de communication reliant entre elles l’ensemble des machines de l’usager au sein d’un réseau personnel (PAN : Personal Area Network) au moyen de réseaux de proximité (IrDA, BlueTooth, HomeRF…) . De plus, ce réseau personnel est lui même relié à un réseau global de services via des réseaux mobiles (GSM, iDEN, GPRS, UMTS).
Cependant, cette informatique diffère de l’informatique d’entreprise (PC, Serveur) sur plusieurs points :
·contraintes matériels et physiques des terminaux
oEncombrement, périphérique d’entrée, autonomie énergetique, puissance de calcul, …
·contraintes réseaux
ofiabilité, débit et coût, fonctionnement alterné online/offline, configuration éphémère des éléments réseaux, …
Ces contraintes ont influé la conception et l’architecture de leurs systèmes d’exploitationde ces machines et le développement des applications. Les principaux systèmes commerciaux sont PalmOS, PocketPC (ex-Windows CE) et Symbian. Des versions adaptées de Linux et FreeBSD existent également pour ces machines.

Cet exposé s’attachera à présenter :

en première partie, l’architecture de PalmOS v4.0, le Hardware supporté, les communications avec l’environnement (craddle, HotSync, Conduit, Web Clipping, Bluetooth, GSM, InfraRouge …), les outils pour le développement logiciel,

en deuxieme partie, l’architecture de Pocket PC, le Hardware supporté, les communications avec l’environnement (ActiveSync, GSM, InfraRouge, IEEE802.11… ), les outils pour le développement logiciel,

La conclusion reprendra une comparaison des principales caractéristiques de ces 2 systèmes.

Références PocketPC

·Douglas Boling, Programming Microsoft® Windows® CE, Second Edition, MS Press 06/13/2001, ISBN 0-7356-1443-1, http://www.microsoft.com/mspress/books/toc/5461.asp#TableOfContents

·PocketPC Ressources http://www.microsoft.com/mobile/developer/default.asp

Références PalmOS

·N. Rhodes & J. McKeehan, Palm Programming: The Developer’s Guide, Ed OReilly, Dec. 1998, ISBN 1-59692-525-4

·Eric Giguère, Palm Database Programming: The Complete Developer's Guide, Ed John Wiley, 11/1999, ISBN: 0-471-35401-5

·Greg Winton, PalmOS Network Programming, Ed OReilly, Mai 2001, ISBN 0-596-00005-7

·http://www.palm.com/devzone/

·http://www.handspring.com/developers

·http://www.palmos.com

·http://www.palmgear.com

·http://www.palmcentral.com

Références divers

·http://www.linux.org/projects/ports.html

·http://www.kvmworld.com/

·http://www.handhelds.org


Plate-formes de Télévision interactive

La plupart des pays occidentaux vont abandonner la transmission analogique des canaux de télévision pour migrer vers la transmission numérique de ceux-ci. La télévision interactive qui couplé la télévision et l’informatique sera probablement un des portails les plus utilisées pour accéder au WWW et aux applications de commerce électronique (le T-Commerce).
Après un rappel sur les enjeux, vous présenterez les aspects réseaux de la télévision interactive (ADSL, Satellite, Câble, Faisceaux Terrestres, …) puis les principales plates-formes technologiques et solutions de iTV comme Sun JavaTV, Thales TAK, OpenTV, Canal Plus Technologies, WebTV, MicroSoft, Tivo, …

 

Références :


Développement d'application pour les Consoles de Jeux

 
L’aspect ludique des nouvelles consoles de jeux (fixe et nomade) ne doit pas faire oublier à l’informaticien que ces machines sont potentiellement des concurrents très sérieux des PC pour l’accès à l’Internet dans le domaine de la maison (Home Area Network).
 
Dans cet exposé, vous vous attacherez à présenter l’architecture matérielle des machines du marché (Sony PS2, Sega DreamCast, MS Xcube, Nintendo GameCube, Nintendo GameBoy Advance) ainsi que celle de leurs successeurs, les systèmes d’exploitation, les moyens de communication de base (navigateurs, maileur, …) et les environnements de développement d’application.

 

Références


Cartes à puce et Java

Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire, un processeur et un système de communication, regroupés dans une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner, elle doit être insérée dans un terminal qui permet de la relier à un système informatique.

Depuis son invention en 1974, la carte à puce a trouvé de nombreux domaines d'applications : cartes de crédit, commerce, télécommunications et santé, etc. L'introduction récente de Java dans la technologie de la carte à puce (JavaCard) ouvre des perspectives intéressantes d'intégration de la carte à puce dans de nouvelles applications. D’autre part, coté terminal, le consortium OpenCard FrameWork a spécifié les API Java permettant à une application Java s’exécutant sur un terminal de dialoguer avec les services des cartes insérées dans les lecteurs attachés au terminal.

La mise en oeuvre d'une application utilisant la carte à puce nécessite de résoudre les problèmes suivants:

Après un rappel des contraintes physiques et techniques des cartes à puce, vous examinerez l'état de la technologie et les problèmes, avec un accent particulier sur l’API JavaCard pour la carte à puce et l’API terminaux

 

Références :

 

Livres

Articles divers

Sites Construteur

Présentations à Java One 98 : http://java.sun.com/javaone/javaone98/sessions/


Applications Terminal pour Cartes à puce

Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire, un processeur et un système de communication, regroupés dans une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner, la carte doit être insérée dans un terminal. ; l’application présente sur le terminal pilote la carte en envoyant les ordres. Coté terminal, le consortium OpenCard FrameWork a spécifié les API Java permettant à une application Java s’exécutant sur un terminal de dialoguer avec les services des cartes insérées dans les lecteurs attachés au terminal.

La mise en oeuvre d'une application utilisant la carte à puce nécessite de résoudre les problèmes suivants:

Après un rappel sur les protocoles d’échanges avec les cartes (protocole T=0/T=1, …), vous présenterez les API permettant aux applications de s’interfacer avec les lecteurs de carte et de dialoguer avec les cartes qui y sont insérées.
Les 3 API que vous examinerez sont

Références :

OpenCard : http://www.opencard.org/
Livres
 
Articles divers
Site Construteur
Présentations à Java One 98 : http://java.sun.com/javaone/javaone98/sessions/

Cartes à puce et Systèmes d’Information Médicaux

Une carte à puce est un dispositif portable comportant une mémoire, un processeur et un système de communication, regroupés dans une "puce" intégrée dans une carte en plastique. Pour fonctionner, elle doit être insérée dans un terminal qui permet de la relier à un système informatique.

Depuis son invention en 1974, la carte à puce a trouvé de nombreux domaines d'applications : cartes de crédit, commerce, télécommunications et santé, etc.

En France dans le domaine médical, les cartes à puce ont plusieurs usages.

La Carte SesamVitale sert à la fois de carte d’assuré social et de dossier médical portable pour le patient.

La Carte CPS (Carte Professionnel de Santé) sert pour le médecin de signature électronique des ordonnances et l’accès au RSS le réseau public dédiés aux échanges d’information médicale et d’assurance sociale.
 

Vous vous attacherez à présenter le rôle de ces 2 cartes, les informations qu’elles embarquent et aux protocoles utilisés pour sécuriser les informations stockées et transmises. Vous introduirez cet exposé par la définition des risques en matière de sécurité des informations médicales et de fraudes à l’assurance sociale.
 
 

Références


Le Peer To Peer

Le Peer To Peer (ou P2P ou « égal à égal ») est un nouveau modèle de conception des applications qui se base sur le fait que les terminaux utilisés sur le Web qui sont des PC. Ceux ci sont de plus en plus souvent connectés en permanence sur Internet grâce aux forfaits illimités des opérateurs ADSL et câble. Ces PC disposent de ressources (stockage, CPU)qui peuvent être donc rendues disponibles à d’autres terminaux. Les plus célèbres exemples sont celui du SETI qui sous la forme d’un économiseur d’écran faire participer votre PC à l’analyse de signaux extra-terrestres et Napster qui permettait le partage illégale de fichiers de morceaux de musique entre 30 millions d’utilisateurs. D’autres types d’applications existent. L’objectif du projet JXTA est d’offrir une plate-forme libre et ouverte d’applications P2P.

Vous vous attacherez à présenter brièvement les concepts et notions du P2P en présentant les avantages et les inconvénients de ce modèle. Vous présenterez ensuite l’architecture, les protocoles et les messages du projet JXTA soutenu par SUN. Ensuite vous présenterez le P2P selon MicroSoft pour les terminaux fixes et mobiles.
 

Références :


Catalogages des Produits et des Services en B2C et B2B (Non Choisi)

Le eCommerce requiert de découvrir les produits et les services des e-fournisseurs. Ceci impose au e-Fournisseur de construire un catalogue de ses services et de ses produits. Plusieurs solutions sont en compétition !
Cet exposé se focalisera sur la classification et l’organisation des produits et des services pour les solutions suivantes

 

Références

 

Réalité Augmentée et Wearable Computing

La réalité augmentée permet à l’usager d’ajouter de l’information en « superposition » de ses propres sens. Par exemple, dans une application de guidage dans un véhicule, une voix, des voyants lumineux, … indique au conducteur le moment où il doit changer de direction ! Cette aide à l’usager pourrait bien rapidement être intégrée à l’usager sur la forme d’un ordinateur portable se dissimulant à l’habit. Ces Wearable PC sont aussi des outils très prometteurs pour des métiers nécessitant de se libérer des périphériques d’entrée-sortie : médecin, maintenance, conducteur, …
 
Cet exposé s ‘attachera à présenter le Wearable Computing dans une première partie et à présenter ses applications en réalité augmentée.

Références

 

Modèles de Composants Logiciels d’Entreprise

La description globale de l'architecture d'un système vise à faciliter sa construction, sa compréhension et son évolution. Une telle description comprend l'identification des composants qui constituent une application, leur description, et celle de leurs relations mutuelles (communication, dépendances, etc.). Une première réponse est fournie par les modèles à objets, mais cette réponse est partielle : elle vise surtout la description individuelle des composants (interface, encapsulation) mais répond mal au problème de la description globale. Diverses voies ont été explorées : langages de description d'architectures, environnements divers de programmation et d'exécution. Un environnement que vous utiliserez cette année est celui des EJBs. Cependant celui possède de nombreux défaut que tente de palier CCM le modèle de composant de CORBA de l’OMG (www.omg.org)

Vous vous intéresserez particulièrement à présenter le modèle de composants de CCM et son cycle de développement d’applications réparties. Pour cela, vous pourrez tester et utiliser une des premiers implantations : OpenCCM. Vous illustrerez votre exposé avec un exemple original.
 

Références


.NET et C# (Non Choisi)

MicroSoft a récemment dévoilé .NET son nouvel environnement de développement à composant qui succède à DCOM. Cet environnement s’accompagne du nouveau langage C# qui emprunte beaucoup de concepts à Java et a C++.
Cet exposé s’attachera à présenter dans une première partie le langage C# (en le comparant à Java et C++ et à d’autres langages de programmation) et à présenter l’environnement .NET (ses fonctionnalités et son architecture). Comme MicroSoft a annoncé vouloir mettre le langage C# dans la communauté Open Source, vous conclurez sur les implantations libres en cours de ce langage et de l’environnement .NET.

Home and Personal Area Networks

Cet exposé s’attachera à présenter les technologies de réseaux sans fil pour la maison (HAN), pour la personne (PAN) et dans l’entreprise. Ces réseaux ne nécessite pas d’opérateurs publiques.
Les technologies présentées seront :

Références